Kebolehgunaan Kad Gamifikasi Mudah Kenali Ilmu Hadis (AsasDith) dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Pelajar

Usability of Gamification Card Easy to Know Hadith Knowledge (AsasDith) in Increasing the Interest and Motivation of Students

  • SITI MURSYIDAH MOHD ZIN KUIS
Keywords: Ulum al-Hadith, Mustalah al-Hadith, Kebolehgunaan, motivasi pelajar, Kad AsasDith, alat bantu mengajar hadis.

Abstract

Alat bantuan mengajar (ABM) di dalam bidang Ulum al-Hadith/Mustalah al-Hadith yang dipelajari secara tradisional berasaskan buku/kitab telah diinovasikan menjadi Kad gamifikasi Mudah Kenali Ilmu Hadis (AsasDith). Inovasi pembangunan Kad AsasDith ini seiring dengan kehendak pelajar masa kini yang lebih berminat dengan alat bantuan mengajar yang interktif dan santai.Pembangunan Kad AsasDith ini boleh digunapakai oleh para pensyarah, tenaga pengajar yang mengajar  dan para pelajar yang mempelajari Kursus Ulum al-Hadith/ Mustalah al-Hadith di IPTA mahupun IPTS. Objektif utama di dalam kajian ini adalah untuk menilai kebolehgunaan Kad AsasDith. Penilaian kebolehgunaan Kad AsasDith ini dilakukan ke atas pelajar-pelajar Diploma dan Ijazah Sarjana Muda Universiti Islam Selangor (UIS). Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian kuantitatif berbentuk deskriptif dengan menggunakan kaedah tinjauan.  Instrumen  yang  digunakan  berbentuk  soal selidik  dengan  menggunakan  skala  likert  tujuh  mata.  Data  kemudian  dianalisis menggunakan SPSS v25 untuk mendapatkan kekerapan, peratusan, min dan sisihan piawai.  Interpretasi  nilai  min  yang  digunakan  dalam  kajian  ini  adalah berdasarkan tahap  rendah,  sederhana  dan  tinggi.  Dapatan  kajian  menunjukkan  tahap  penilaian kebolehgunaan Kad AsasDith terhadap  motivasi pelajar     pada  tahap  tinggi dengan  nilai  min  bagi  kesemua  elemen  melebihi  5.0.  Hasil  kajian  mendapati Kad AsaSDith mengikut  mampu meningkatkan motivasi pelajar dan minat terhadap kursus Ulum al-Hadith /Mustalah al-Hadith.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdullah, Wahyu Hidayat, Mohd Ikhwan Zolkapli, and Nurul Fatonah Abdul Halim. 2020. ‘Analisis Pendekatan Pengajaran Ilmu Hadis (IH) Di Institusi Pengajian Tinggi Sekitar Negeri Perak Darul Ridzuan’. Pp. 21–24 in 2nd International Conference on Contemporary Issues in Al-Quran and Al-Hadith 2020 (THIQAH 2020).
Aparicio, A. F., Vela, F. L. G., Sánchez, J. L. G., & Montes, J. L. I. (2012). Analysis and application of gamification. Proceedings of the 13th International Conference on Interacción Persona-Ordenador - INTERACCION ’12: 1–2.
Ashaari, Muhamad Faisal, Zainab Ismail, Anuar Puteh, Mohd Adib Samsudin, Munawar Ismail, Razaleigh Kawangit, Hakim Zainal, Badlihisham Mohd Nasir, and Mohd Ismath Ramzi. 2012. ‘An Assessment of Teaching and Learning Methodology in Islamic Studies’. Procedia - Social and Behavioral Sciences 59:618–26. doi: 10.1016/j.sbspro.2012.09.322.
Amran, Najah Nadiah. 2020a. ‘Pemudahcara Pencarian Maklumat Terarah ( PMT )’. Pp. 21–24 in 2nd International Conference on Contemporary Issues in Al-Quran and Al-Hadith 2020 (THIQAH 2020).
Annasaii Jamar, Mohd Aderi Che Noh.2020.Gamifikasi Aplikasi Kahoot dalam Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PDPc) Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020), Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS)
Azman Ab Rahman, Muhammad Hafiz Saleh, Abd. Muhaimin Ahmad,Zainora Daud, Muhammad Faiz Abd. Shako. 2022. The Effectiveness of Global Tahfiz Game (GTG) Gamification inTeaching and Learning n Malaysia. Volume 7, Issue 10. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) ,USIM.
Çankaya, S., & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games on students’ attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1): 145-149.
Furdu, I., Tomozei, C. & Kose, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 8(2): 56-62
Hairun Najuwah Jamali & Siti Nurhajariah Md Isa. 2014. Aplikasi teknik pembelajaran pantas dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Arab. GSE Journal of Education. Vol 2(2) 2014
Hussain, S. Y. S., Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for remedial mathematics students: A new teaching and learning approach In Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11): 325-338
Istanto, F. H. .2004. Gambar Sebagai Alat Komunikasi Visual.Nirnama 2 (1): 25-27.
Jasmi, Kamarul Azmi. 2017. ‘Inovasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran’. (December 2016).
Jasmi, Kamarul Azmi M., Mohd Faeez Ilias, Ab. Halim Tamuri, and Mohd Izham Mohd Hamzah. 2011. ‘Amalan Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Dalam Kalangan Guru Cemerlang Pendidikan Islam Sekolah Menengah Di Malaysia’. Journal of Islamic and Arabic Education 3(1):59–74.
Jasmi, Kamarul Azmi, Ab. Halim Tamuri, and Mohd Izham Mohd Hamzah. 2011. ‘Kajian Kes Penggunaan Kaedah Pengajaran Dan Pembelajaran Guru Cemerlang Pendidikan Islam (GCPI) Sekolah Bandar Dan Luar Bandar: Satu Kajian Perbandingan’. Jurnal Teknologi 56(1). doi: 10.11113/jt.v56.66
Kiryakova, G., Angelova, N. & Yordanova, L. (2014). Gamification in Education. Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference.
Mohd Zin, Siti Mursyidah, Hamzah Omar, Mohd Asri Ishak, Mohd Norzi Nasir, and Norhazlina Omar. 2019. ‘Pengaruh Kesediaan Mental Dan Emosi Terhadap Kecemerlangan Dalam Pembelajaran Ulum Hadis Di Kalangan Pelajar: Kajian Kes Di KUIS.’ Juranal Pengajian Islam 12(2):179–91.
Mohamed Rosly, R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi: 144-154.
Mohd Hadafi, S., Ahmad Zamil, A. K., Mohd. Amir, M. S., Muhammad Syahir, A. W., & Rahaiza, M. R. (2017). Gamification in Accounting Education: A Literature Review. In International Conference on Accounting Studies (ICAS) 2017

Norasikin Fabil et. al.(2011). Aplikasi Reka Bentuk Sistem Visualisasi Maklumat Berasaskan Teori Persepsi Visual Dalam Ilmu Hadis.Journal of Islamic and Arabic Education,3 (1), 1-12.
Nurkhamimi Zainuddin, Azman Ab. Rahman, Muhammad Sabri Sahrir, Hasanah Abd Khafiz.2019. A Study on the Effectiveness of Global Zakat Game (GZG) as a Zakat Teaching and Learning Tool. Vol 9.No 3. International Journal of Academy Research in Business Social Sciences.
Prasetyo, I.A., Destya,S. dan Rizky (2016). “Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Perancangan Aplikasi Pembelajaranal-Quran.” Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, Stmik Amikom Yogjakarta: 37-42
Prensky, Marc. 2002. ‘The Motivation of Gameplay: The Real Twenty‐First Century Learning Revolution.’ The Horizon 10(1):1–14.
Rohaila, M. R., & Fariza, K. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. In M. R. Rohaila, R. Nabila Atika, & J. Nur Atikah (Ed.), Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (Pp. 144–154). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.
Samah, Rosni. 2009. Isu Pembelajaran Bahasa Arab Di Malaysia. Universiti Sains Islam Malaysia.
Wan Abdullah, Wan Ali Akbar, Khadijah Abdul Razak, Mohd Isa Hamzah, and Nursafra Mohd Zhaffar. 2021. ‘Inovasi “Hajj Pop-up Tour”: Kemahiran Dan Pengetahuan Yang Diperlukan Untuk Membangunkannya’. Innovative Teaching and Learning Journal, 5(1):23–30.
Wong, S. Y. (2012). Reka Bentuk Dan Penilaian Permainan Pendidikan Multimedia Interaktif Sejarah (PPMIS). Fakulti Teknologi Dan Sains Maklumat. Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi Dan Pembelajaran Yang Lebih Diminati. Journal of Techno Social (JTS). 7 (2): 39-50
Yabi, Shumsudin, Syulhanif Kadri, Zulhilmi Mohd Nor, and Mohd Fauzi Mohd Amin. 2017. ‘Pengajaran Kursus Ulum Hadith Di Institusi Pengajian Tinggi Awam: Tinjauan Literasi Terhadap Pendekatan Pengajaran Masa Kini’. Jurnal Maʿālim Al-Qurʾān Wa Al-Sunnah 13(14):97–129
Zakira Imana Muhammad Nazar, Nurul Fitri Izwani Hajari ,Nadhirah Husna Mohd Khadir, Syed Najihuddin Syed Hassan .2023. Keberkesanan Aplikasi The Noor Terhadap Pelajar Quran Sunnah Universiti Sains Islam Malaysia . E-Prosiding Kertas Kerja: Konvensyen Kearifan Nusantara Ke-4 (Arif 2023): Memartabatkan Kearifan Islam & Nusantara USIM
Published
2024-12-30
How to Cite
MOHD ZIN, S. M. (2024). Kebolehgunaan Kad Gamifikasi Mudah Kenali Ilmu Hadis (AsasDith) dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Pelajar: Usability of Gamification Card Easy to Know Hadith Knowledge (AsasDith) in Increasing the Interest and Motivation of Students. HADIS, 14(28), 12-25. https://doi.org/10.53840/hadis.v14i28.272
Section
Bahasa Melayu